¿Cómo lo vamos a hacer?

Actividad 2: Introducción a las herramientas de movimiento


Materiales: Programa de Scratch
Duración: 1 hora aproximadamente

Descripción:

Las herramientas de movimiento son aquellas que nos permiten programar los desplazamientos y giros de los objetos que utilizamos en nuestra animación. Dentro de la paleta de bloques, es la opción con la palabra “Movimiento”, que se encuentra sobre fondo azul oscuro.



Es importante entender que las herramientas que utilicemos de este bloque afectarán el objeto que tenemos seleccionado en este momento. En esta imagen observamos que el gato es el objeto seleccionado.



Otra manera de comprobarlo es observando el área de programas. Observamos que el gato aparece representado en la esquina superior derecha.


Enumeramos las distintas opciones que nos facilita Scratch con estas herramientas:



El objeto de Scratch se desplazará tantos pasos como se señalen en el recuadro del centro. Este bloque permite determinar la cantidad de pasos, haciendo clic en el centro y escribiendo el número deseado.



El objeto rota los grados que se introduzcan en el centro. El sentido de rotación es el indicado por la flecha en cada caso.



Indica la dirección en la cual apuntará el objeto que está definida con el botón de despliegue. Aparecerán 4 opciones: 90° se desplaza hacia la derecha; -90° hacia la izquierda; 0° hacia arriba y 180° hacia abajo.



Indica el lugar hacia el que apuntará el objeto. Este lugar se elige con el desplegable y puede ser cualquier otro objeto de la animación o el puntero del ratón.



Desplaza el objeto a la posición cartesiana indicada por ‘x’ y ‘y’, o a la posición del puntero del ratón, o a la posición de otro objeto de la animación (Ver nota final de apartado).



Desliza el objeto por el escenario hasta la posición cartesiana indicada en los segundos indicados.



Incrementa la coordenada ‘x’ o ‘y’ en el valor indicado.



Fija la coordenada ‘x’ o ‘y’ en el valor indicado.



Permite que el objeto rebote cuando toque un borde. Si no se especifica, el objeto queda permanentemente chocando contra el borde que encuentre en su camino.



Fija el estilo de rotación. Existen 3 opciones: izquierda – derecha; todas direcciones; no rotar.



Hacen referencia a la información actual de posición cartesiana y dirección. Si se seleccionan las opciones aparecen en el escenario. (ver imagen inferior).





Tome en cuenta: Las coordenadas cartesianas son un tipo de sistema de referencia espacial. En nuestro caso, solo utilizaremos sus coordenadas para representaciones en dos dimensiones. Estas coordenadas son “x” y “y”, que representan la distancia en dirección horizontal y vertical respectivamente a la que se encuentra un objeto de los ejes de referencia.

En el ejemplo que sigue observamos cómo el punto estaría en la posición (x1, y1), según nuestro sistema de referencia cartesiano.